lunes, 17 de abril de 2023

SimbolosLógica de programación Actividad 1 Objetivos 

 Mediante la realización de esta actividad, el alumno podrá alcanzar los siguientes objetivos correspondientes a la materia: 
 ● Comprender las características, partes y tipos de algoritmos, empleando la lógica proposicional en la construcción de procesos de solución. 
 ● Construir algoritmos, utilizando estructuras algorítmicas y diferentes formas de representación en la solución de problemas. 
 ● Aplicar métodos de ordenamiento, utilizando diferentes estructuras de manejo de datos en la construcción de soluciones. 
 ● Diferenciar los conceptos básicos de programación, profundizando en la programación orientada a objetos en el modelamiento de soluciones. Situación Te acaba de contratar una empresa para desarrollar un juego de adivinanzas de números. 
 ● El juego, debe contar con el rango de números que se utilizaran y la cantidad de intentos máximos. 
 ● El programa debe generar un número aleatorio dentro del rango existente. 
 ● El programa debe permitir al usuario la posibilidad de adivinar el número generado en la cantidad de intentos especificada. 
 ● El programa debe indicar si el número ingresado por el usuario es mayor o menor que el número generado. 
 ● El programa debe indicar al usuario cuántos intentos lleva y cuántos intentos le quedan. 
 ● El programa debe permitir al usuario ingresar varios números para intentar adivinar el número generado. 
 ● El juego debe terminar cuando el usuario adivina el número o se quedan sin intentos. Consigna 
 ● Instalar el software P-seint. Accede al link de descarga haciendo clic acá. 
 ● El programa debe tener un rango de números para el juego. 
 ● El programa debe tener una cantidad de intentos máximos. 
 ● El programa debe generar un número aleatorio dentro del rango ingresado por el usuario. 
 ● El programa debe solicitar al usuario que ingrese un número para intentar adivinar el número generado. 

 ANSWER

<- 10:="" 1="" al="" azar="" del="" escribir="" favor="" intentos="" introduzca="" leer="" mero="" mientras="" n="" num="" num_intruducido="" ola="" por="" un="">
<- 10:="" 1="" al="" azar="" del="" escribir="" favor="" intentos="" introduzca="" leer="" mero="" mientras="" n="" num="" num_intruducido="" ola="" por="" un="">
Algoritmo Adivina_Numero_Secreto
num_Secreto<- azar(10)+1;
num<-0;
intentos<-6;
Escribir("¡Hola! Por favor, introduzca un número del 1 al 10:"); 
leer num_intruducido;
Mientras num<>secreto y intentos>0 Hacer
si num>secreto Entonces
Escribir "muy cerca de lograrlo.";
siNo
Escribir "muy lejos de lograrlo.";
FinSi
Escribir "A ud, le quedan ", intentos, " intento/s"
Leer num_intruducido
intentos<-intentos -1;
FinMientras
si intentos=0 Entonces
Escribir "Lo siento, no logro adivinar. El número secreto es: ", num_Secreto;
SiNo
Escribir "¡¡¡Felicidades, logró adivinar el número secreto!!! ", intentos," intento/s";
FinSi
FinAlgoritmo

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